第165章 游戏引擎

作者:祈言白
  灵动世纪办公区内,几个年轻策划和程序员围着屏幕讨论,时不时争上几句。

  卫东正站在工位旁看调试信息,见沈越来了,他让那个程序员继续干活,自己走了过来。

  “沈总,您来了。”

  “来看看进度。”

  沈越开门见山地问:“Z-OS的适配怎么样了?”

  “基本功能都跑通了。”

  卫东带沈越走到几台腾出来的测试机前。

  屏幕上跑着《开心消消乐》的PC版。

  沈越坐下试了试,鼠标点击消除,特效正常,声音也没问题,流畅度和Windows版差不多,因为系统底层轻量,启动还快一点。

  “这种2D休闲游戏好办。”卫东说。

  “逻辑简单,图形接口不复杂。林工给了新API文档后,我们换了个皮,核心逻辑没动,两天就迁过来了。”

  沈越点头,关掉游戏,点开桌面的另一个图标,潮汐对战平台。

  这才是重点。

  界面弹出来,登录、好友列表、房间大厅,看起来和Windows版没区别。

  “平台这边麻烦点。”卫东继续说道,

  “主要是网络底层接口变了。Z-OS那套新的零拷贝协议栈,我们把P2P穿透代码重写了一遍。

  现在稳定性还行,但在某些极端网络环境下,穿透成功率比Windows版低几个点,还在调。”

  “不急,让网络组多测,稳定第一。”

  看完这两个产品,沈越目光落在办公区角落。

  那里坐着几个新招的程序员,桌上堆着几本书。

  《DirectX 7高级编程》、《3D游戏编程大师技巧》、《线性代数》。

  几个人苦着脸看屏幕,屏幕上只有一个简单的、贴着马赛克的旋转立方体。

  “怎么回事?”沈越问。

  卫东小声说:“沈总,那是我们新成立的3D项目组。

  灵动世纪总不能一直做消消乐这种2D游戏,我想搞个小型3D动作游戏试试水,结果卡住了。”

  “卡哪了?”

  “技术不行,还没有趁手工具。”卫东无奈地说。

  “咱们这帮人,做2D贴图游戏还行。一碰3D,就不行了。

  光一个骨骼动画插值就折腾了一周,动作复杂点模型就扭曲。”

  沈越走过去翻了翻桌上的书。

  现在国内游戏开发环境确实不好。

  网易的《大话西游》、金山的《剑侠情缘》,用的都是自研2D引擎。

  不是不想做3D,是门槛太高。如果不自研,想买现成商业引擎,价格是天价。

  国外Quake III或Unreal引擎,授权费二十五万美元起步,还没有本地化技术支持。

  现在硬件已支持DirectX 8和可编程着色器,但国内开发者还在用老旧固定管线思维写代码,这中间有巨大技术断层。

  “老卫,如果我给你一套游戏引擎呢?”沈越转身问卫东。

  “游戏引擎?”卫东很意外。

  “沈总,咱们要买Quake授权?那太贵了吧。”

  “不买,我们自己造。”

  卫东犹豫了一下:“沈总,造引擎可不是写连连看。

  那是图形学集大成,得懂数学、物理、硬件底层。

  咱们公司连3D立方体都费劲,这要是自己研发,得多久?”

  “以前难,现在不一样了。”沈越笑了。

  “你忘了我们新成立的基础科学部?”

  卫东反应过来:“您是说让那帮数学博士和物理博士搞定底层?”

  “对。”沈越说,“做引擎,最难的是底层算法。

  光照怎么算?物理碰撞怎么模拟?骨骼动画怎么插值?全是数学和物理问题。

  让他们把图形学算法推导出来,封装成库。然后其他程序员负责把库串起来,做成工具和编辑器。”

  卫东觉得有道理。

  “而且,这引擎做出来,不光给咱们自己用。”沈越拉过椅子坐下,让卫东也坐。

  “你想想,国内有多少想开发游戏的团队?我们要开发一套通用、易上手的游戏引擎。”

  沈越在桌上比划,“把底层渲染、物理、音效都封装好。

  让开发者不需要懂四元数,不需要懂写Shader,只要拖拽模型,写几行简单脚本,就能做出像样的3D游戏。”

  “那引擎怎么卖?”卫东关心商业模式。

  “国内小团队几千块都嫌贵。”

  “不卖,免费。”

  “免费?”卫东很惊讶,“沈总,那咱们图啥?”

  “图生态,图内容,图未来出海。”

  “老卫,你想想,潮汐对战平台多少用户?”

  “注册用户过百万,日活十几万。”卫东对这些数据很清楚。

  “但这不够。”沈越说。

  “潮汐现在只是个联机工具。我以后要把它升级成游戏分发平台,就像线上的游戏超市。”

  “但超市里不能只有我们自己的货,得有千千万万开发者的货。怎么让他们愿意来?”

  沈越解释他的想法:“现在做引擎的,要么像id Software卖高价授权,要么像大厂自用不开放。

  我们要打破这个规矩。把引擎免费,降低门槛。让大学生、小工作室、个人开发者都能用我们的引擎做游戏。”

  沈越接着说:“但我们要收技术服务费,也就是分成。

  设定一个起征点,没赚到之前不收钱,让开发者先活下来。一旦超过,那么超出部分抽5%。”

  卫东盘算了一下,这确实能吸引很多人。

  “而且如果开发者觉得5%太贵,不想给,没关系。只要选择在潮汐平台独占发布,这5%我们直接免除!”

  “免除?”

  “对,直接免除。”沈越点头。

  “当然,作为分发平台,潮汐会收渠道费。但只要独家发售,原本该交的5%引擎费就不要了。”

  “你想想,如果你是开发者,用我们引擎做出游戏,面前有两条路。

  一条是去别的平台发,要给别的平台交渠道费,还得给我们交5%引擎费。

  另一条是在潮汐平台独占发,只交渠道费,引擎费全免。而且潮汐有全国最大的网吧流量入口。你会选哪个?”

  卫东压根不用想。

  这招太狠,不仅是用免费引擎抢占开发者桌面,更是用引擎当筹码,把优质内容锁在自家平台上。

  “这等于把开发者彻底绑在咱们战车上了。”卫东回答。

  “对。而且这能推动国内游戏技术进步。我们把DirectX 8特性封装,让国内开发者做出画面更好的游戏。

  等引擎成熟,还可以把引擎和平台推向海外。”

  说完沈越起身:“不过这项目不急,要慢工出细活,你好好规划一下。”

  “明白。”卫东应道。
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